Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Ladro - Criminale

Tipicamente un ingannatore o ciarlatano dalla lingua d'argento, o forse semplicemente un carismatico temerario, il ladro criminale non è per forza un malvagio, ma è qualcuno che si affida a personalità e passione per l'avventura per svoltare la giornata. Nonostante il suo considerevole talento per iterazione ed inganno, è anche in grado di combattere le proprie battaglie, dato che è molto meglio sopravvivere alla rabbia di un mercante ingannato o un corteggiatore respinto. Esperto di antiquariato, può focalizzarsi nella manipolazione ed inganno sociale, ma può essere anche un killer silenzioso, una spia o un informatore, che opera dietro le scene per raggiungere i propri scopi.

Manuale del Giocatore – 39
Allineamento:
Qualsiasi
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta, stocco, armature leggere
Punti Abilità:
8 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Intimidire, Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza), Intrattenere (musica), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Oggetti Magici
Lv Privilegi di Classe
1

Uso dei Veleni (Str): Non rischia mai di avvelenarsi accidentalmente quando applica del veleno su un'arma. (Drow of the Underdark – 58)

Attacco Furtivo +1d6 (Str): Quando colpisce un avversario ogni volta che gli viene negata la Destrezza alla CA o viene fiancheggiato, infligge 1d6 danni addizionali. I danni extra di Attacco furtivo sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri).

Intuizione Sociale (Str): Può sempre prendere 10 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni e Raggirare. Inoltre, può effettuare prove di Raccogliere Informazioni in 1d4+1 x 10 minuti (invece che 1d4+1 ore) e può valutare una situazione sociale con Percepire Intenzioni spendendo un'azione di round completo (invece che un minuto). (Razze di Eberron – 122)

2

Eludere (Str): Fintanto che non è indifeso, non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene Eludere (se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno).

3

Conoscenze Bardiche (Str): Può effettuare prove di Conoscenze Bardiche (1d20 + livello da ladro + bonus di Intelligenza) per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di interesse. Se la prova riguarda un oggetto magico, non rivela i suoi poteri ma il suo funzionamento generale. (Magic of Incarnum – 47)

Talento Bonus: Ottiene un talento a scelta fra i seguenti come talento bonus: Diligente, Indagatore, Ingannevole, Negoziatore, Persuasivo. (Magic of Incarnum – 47)

Attacco Furtivo +2d6

Conoscenza Minore +1 (Str): Ottiene un bonus di +1 a tutte le prove di Conoscenze (deve comunque avere addestramento per superare la CD 10). Inoltre, può sommare il bonus di Conoscenza Minore al normale bonus di +2 di Supportare quando aiuta un altro in un tiro di Conoscenze (per una ricerca che richiede ore o giorni). (Razze di Eberron – 122)

4

Schivare Prodigioso (Str): Mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile. Se ha già Schivare Prodigioso guadagna Schivare Prodigioso Migliorato.

5

Attacco Furtivo +3d6

6

Conoscenza Minore +2

7

Attacco Furtivo +4d6

8

Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Non può essere fiancheggiato, e nega gli attacchi furtivi per fiancheggiamento tranne che da ladri (o simili) di 4 livelli superiori al suo.

9

Attacco Furtivo +5d6

Conoscenza Minore +3

Percepire Trappole +3

10

Riflessi Fortunati (Str): Può ripetere una volta ogni TS sui Riflessi che fallisce, tranne quando tira un 1 naturale. Deve accettare il secondo risultato anche se peggiore. (Magic of Incarnum – 47)

11

Attacco Furtivo +6d6

12

Conoscenza Minore +4

13

Attacco Furtivo +7d6

Capacità Speciale (Str): ottiene una capacità a scelta fra:
Analisi della Scrittura a Mano può effettuare deduzioni su una persona che ha scritto qualcosa superando una prova di Decifrare Scritture a seconda di quanto supera la CD. Pari = Sesso; +2 = Razza; +5 = Categoria d'età; +10 = Classe di livello più alto; +15 = Allineamento C/L; +20 = Allineamento B/M;
Attutire il Colpo 1/g quando con un attacco in combattimento viene ridotto a 0- pf, con un TS su Riflessi CD=danno subito, dimezza il danno.
Dev'essere consapevole dell'attacco e non aver negato il bonus di Destrezza alla CA. Eludere non ha effetto;
Borseggiatore come azione di round completo superando una prova di Rapidità di Mano (CD 20 + GS) contro un avversario colto alla provvista puoi rubare un'arma leggera, ad una mano (-4 al tiro) a due mani (-8 al tiro) ancora infoderata. Devi avere mani libere adatte a brandire l'arma, e se gli osservatori superano una prova di Osservare contrapposta si accorgono dell'azione, ma essa non è impedita.
Colpo Doloroso se dovrebbe infligge danni di Attacco Furtivo con un Colpo Senz'Armi, può scegliere invece di provocare dolore nel bersaglio, che deve superare un TS su Tempra (CD 10 + numero di dadi di Attacco Furtivo + Intelligenza). Se fallisce, per 1d6 round ogni volta che la vittima dovrebbe lanciare un incantesimo o una capacità magica deve superare una prova di Concentrazione (CD 15 + numero di dadi di Attacco Furtivo + lv dell'incantesimo);
Colpo Menomante l'avversario danneggiato da un attacco furtivo subisce 2 danni alla Forza;
Colpo Tramortente quando infliggerebbe un Attacco Furtivo con danni non letali può scegliere invece di tentare di stordire l'avversario. Se colpisce invece di infliggere danni extra stordire il bersaglio per 1d3 round, Tempra nega (CD 15 + numero di d6 di attacco furtivo);
Eludere Migliorato funziona come eludere, ma se fallisce il TS subisce metà danni;
Mendicante se impieghi 1min per utilizzare l'abilità Camuffare fingendo una menomazione, il primo avversario con Int 3+ che attacchi viene colto alla sprovvista se fallisce una prova di Osservare contrapposta.
Facciata quando si camuffa, se una creatura lancia un incantesimo o effetto di divinazione che lo influenza, deve superare una prova di Osservare vs Camuffare, o percepire il ladro emanare un'aura a sua scelta in base al camuffamento;
Mente Sfuggente se fallisce un TS contro ammaliamento può ritentarlo il round successivo;
Opportunismo 1/r può fare un ADO contro un avversario che è stato appena ferito in mischia;
Palo come azione di round completo puoi ottenere fino al tuo prossimo turno una delle seguenti: olfatto acuto, percezione cieca 6m, senso del tremore 9m, visione crepuscolare. Se attaccato devi superare una prova di Concentrazione CD 20 o perdere l'effetto;
Picchiatore come azione di round completo puoi effettuare un singolo attacco in mischia, e se infliggi danno puoi effettuare una prova di Intimidire (CD 15 + GS) per rendere scosso l'avversario fino alla fine del tuo prossimo turno. Per ogni round in cui continui ad attaccare lo stesso bersaglio ottieni un bonus cumulativo di +1 alla prova di Intimidire. Questo è un effetto di Influenza Mentale e Paura;
Rapitore quando un avversario non superiore ad una categoria di taglia viene colto alla provvista, con un'azione di round completo, se hai almeno 6m di corda in mano puoi effettuare un attacco da contatto in mischia è per Intralciarlo, finchè non si libera superando una prova di Forza o Artista della Fuga con CD pari alla tua prova -4;
Ricettatore dopo il primo attacco effettuato con successo contro un oggetto o costrutto, puoi effettuare una prova di Valutare (CD 15 se contro un oggetto o 15 + GS se contro un costrutto). Per ogni punto di cui superi la prova ignori 1 punto di durezza o RD con i tuoi attacchi in mischia contro il bersaglio;
Sabotatore quando attacca un oggetto o effettua una prova di spezzare, ignora durezza pari a metà lv da ladro. Inoltre può infliggere attacchi furtivi ai costrutti;
Sonno Leggero non subisce la penalità di -10 alle prove di Ascoltare mentre dorme;
Volto nella Folla all'interno di una folla può utilizzare l'abilità Nascondersi anche se osservato. Una folla consiste in almeno dieci creature di almeno metà taglia del ladro entro 3m da lui;
Talento ottiene un talento di cui soddisfa i prerequisiti. (Manuale del Giocatore I, Dragon Magazine 326, Dragon Magazine 310, Dragon Magazine 334, Dragon Magazine 352)

15

Attacco Furtivo +8d6

Conoscenza Minore +5

16

Capacità Speciale

17

Attacco Furtivo +9d6

18

Conoscenza Minore +6

19

Attacco Furtivo +10d6

Capacità Speciale